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2009年
成立时间
中国北京
成立地点
家装服务
主营业务
120W人
正在访问
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累计服务

3d中镜子材质怎么调

信者的面对

浏览90次 2025-01-09 10:18

3d中镜子材质怎么调
全部回答(1)
  • 浮光深静
    各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:212、镜子材质:漫射:黑色,反射:255

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    • A:各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:212、镜子材质:漫射:黑色,反射:255
    • 3d瓷砖材质怎么调?

    • A:调3d瓷砖材质:漫反射为白色[250]   反射185   勾选菲湦耳   反射高光光泽度为0.63[高光大小]   光泽度为0.5[模糊值]   细分15   然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4   旋转为85
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    • A:一。木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specularlevel:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二。玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。2.玻璃材质在3D中的体现方法:A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。B.颜色一定要深,暗,C.在Extendedparameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
    • 请问3d地毯材质怎么调

    • A:合肥玖栎装饰帮您解答;   打开“材质编辑器”,选中一个材质球,Specular   lever值为54,Glossiness值为44,在“maps”卷展栏下,为Diffuse添加一张贴图
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    • A:你好。迪卡侬帐篷灯价格不是很高,价格具体如下:迪卡侬   *露营   野营灯   营地照明灯   LED帐篷灯   QUECHUA   BL100   2015新      价格为109元         迪卡侬   *露营   野营灯   营地照明灯   帐篷灯   BL40   QUECHUA      价格为49元         迪卡侬*露营   灯   野营灯   led帐篷灯野营灯led灯灯   营地帐篷      价格为20元。
    • 请问3d水材质该怎么调?

    • A:vray材质参数   Basic   parameters(基本参数)   Diffuse   (漫反射)   -   材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture   maps)   的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。   Reflect(反射)   -   一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture   maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。   Glossiness(光泽度、平滑度)   -   这个值表示材质的光泽度大小。   值为   0.0   意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,   将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打*泽度(glossiness)将增加渲染时间。   Subdivs(细分)   -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。   当光泽度(   Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。   Fresnel   reflection(菲涅尔反射)   -   当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。   Max   depth(最大深度)   -光线*贴图的最大深度。光线*更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。   Refract(折射)   -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture   maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。   Glossiness(光泽度、平滑度)   -   这个值表示材质的光泽度大小。   值为   0.0   意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,   将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。   Subdivs(细分)   -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。   当光泽度(   Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。   IOR(折射率)   -   这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。   Translucent(半透明)   -   打开半透明性。   注意:你的灯光必需有VRay   shadows   设置,并且它下面的translucency   要勾选。   Glossy   也必须打开。   VRay将使用雾的颜色(Fog   color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。   Thickness(厚度)   -   这个值确定半透明层的厚度。当光线*深度达到这个值时,   VRay不会*光线更下面的面。   Light   multiplier(灯光倍增器)   -   灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。   Scatter   coeff(散射效果控制)   –   这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为   1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。   Fwd/bck   coeff(向前/向后控制)   -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为   1.0   意味着所有的光线将向前传播;值为   0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。   Fog   color(雾的颜色)   -   VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。   Fog   multiplier(雾的倍增器)   -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。   BRDF(毕奥定向反射分配函数)   一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。   VRay   支持以下   BRDF   类型:   Phong,   BLinn,   Ward.   Options(选项)   Trace   reflections(*反射)   -   反射开关。   Trace   refractions(*折射)   -折射开关。   Use   irradiance   map   if   On(使用光子图是否打开)   –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance   map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉   Use   irradiance   map   if   On   选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the   irradiance   map.   注意:除非   GI被打开并且设置了Irradiance   map,不然这个选项不起作用。   Trace   diffuse   &   glossy   together(漫射&光泽一起*)   -   当反射/折射的光泽度打开时,   VRay   使用许多的光线来*光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay*光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。   在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线*漫射成分,其余光线**光泽度(glossiness)。   Double-sided(双面)   -这个选项   VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。   Reflect   on   back   side(背面反射)   -   这个选项强制   VRay   总是*反射   (甚至表面的背面)。   注意:   只有打开它(the   Reflect   on   back   side)   ,背面反射才会起作用。   Cutoff(截频剪切)   -   这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被*。当Cutoff   设置为最小值时,反射/折射被*。   Texture   maps(纹理贴图)   在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。   可用的纹理贴图通道凹槽有   Diffuse,   Reflect,   Refract,   Glossiness,   Bump   and   Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。   状态勾选框是贴图开关。   长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。   Diffuse(漫射)   -   这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。   Reflect(反射)   -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。   Glossiness(光泽度)   -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。   Refract(折射)   -   这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。   Glossiness(光泽度)   -   这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。   Bump(凹凸贴图)   -   这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平   (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。   Displace   (位移贴图)   -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
    • 3d木地板材质怎么调

    • A:打开--选择位图、VRAY两种),至对纹理大小满意为止。选择材质类型(常用:标准。选择物体--在编辑修改器中选择UVWmap贴图命令----调节参数中的选项和数值需要先的找到一张木地板纹理的贴图(格式为:jpg bmp tif)打开3DMAX。在对话中找到你已准备好的木地板贴图--确定。在漫反射后色条后有个小方块按钮,点击M键打开材质编辑器

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